Book Genre: Kinderbücher

Der LAN-Clan: Codepirates

Titel: Der LAN-Clan: Codepirates
Alter: Ab 10 Jahren
Verlag/Erschienen: Ravensburger Verlag, 2008
Seiten: 192
ISBN: 978-3-473-54817-0


Inhalt:
Berlin 2017: TV, Radio und Internet spielen verrückt - die Codepirates sorgen für absolutes Chaos.

Du allein entscheidest, ob der LAN-Clan diesen Fall lösen kann. Findest du die Schaltzentrale der Datenpiraten? Wagst du eine Kletterpartie auf den Berliner Fernsehturm? Leg den Hackern das Handwerk!

Mit vielen spannenden Rätseln!

 




Weitere Bände in dieser Reihe:

Der LAN-Clan: Creatures

Titel: Der LAN-Clan: Creatures
Alter: Ab 10 Jahren
Verlag/Erschienen: Ravensburger Verlag, 2008
Seiten: 192
ISBN: 978-3-473-54818-7


Inhalt:
Berlin 2017: Eine künstliche Lebensform greift die Forscher an, die sie gezüchtet haben. Du allein entscheidest, ob der LAN-Clan diesen Fall lösen kann.

Gelangst du auf das streng bewachte Gelände des Pharmaunternehmens? Das Bakterium breitet sich mit rasender Geschwindigkeit immer weiter aus. Finde das Antiserum!

Mit vielen spannenden Rätseln!

 




Weitere Bände in dieser Reihe:

Der LAN-Clan: Aircrash

Titel: Der LAN-Clan: Aircrash
Alter: Ab 10 Jahren
Verlag/Erschienen: Ravensburger Verlag, 2008
Seiten: 192
ISBN: 978-3-473-54819-4


Inhalt:
Berlin 2017: Flugzeugentführer haben den Autopiloten einer Passagiermaschine umprogrammiert. Du allein entscheidest, ob der LAN-Clan diesen Fall lösen kann.

Im Frachtraum befindet sich eine bahnbrechende Erfindung. Du musst unbedingt verhindern, dass sie in die Hände der Verbrecher fällt. Erzwing eine Notlandung!

Mit vielen spannenden Rätseln!

 




Weitere Bände in dieser Reihe:

Tom Traveller und Der Fluch des Schwarzen Ritters

Titel: Tom Traveller und der Fluch des Schwarzen Ritters
Alter: Ab 10 Jahren
Verlag/Erschienen: Arena Verlag, 2000
Seiten: 229
ISBN: 3-401-05036-2


Inhalt:
Auf ins Mittelalter: Vier Pergamentteile mit einer geheimnisvollen Losung sind abhanden gekommen. Nur dieser Zauberspruch kann den alles vernichtenden Fluch des Schwarzen Ritters bannen.

Das ist eine Mission für Tom Traveller - und für dich. Werdet ihr gemeinsam die Schwarze Macht besiegen?




Weitere Bände in dieser Reihe:

Tom Traveller und Die Entführung des Pharaos

Titel: Tom Traveller und Die Entführung des Pharaos
Alter: Ab 10 Jahren
Verlag/Erschienen: Arena Verlag, 2001
Seiten: 316
ISBN: 3-401-05192-X


Inhalt:
Auf ins alte Ägypten! Eine geheimnisvolle Namensliste weist auf eine Verschwörung gegen den mächtigen Pharao Ramses II hin. Nur wer die Hieroglyphen auf dem Papyrus entziffern kann, wird die Entführer entlarven können.

Das ist eine Mission für Tom Traveller - und für dich. Werdet ihr gemeinsam die Verräter überführen und den Pharao retten?




Weitere Bände in dieser Reihe:

Mäx & Misty: Besuch vom Mars

Titel: Mäx & Misty: Besuch vom Mars
Alter: Ab 8 Jahren
Verlag/Erschienen: Arena Verlag, 2002
Seiten: 120
ISBN: 3-401-05453-8


Inhalt:
Mäx und Misty trauen ihren Ohren nicht: Ihre Nachbarin Frau Sauermilch behauptet, von Aliens entführt worden zu sein. Klasse Fall für die beiden Spezial-Agenten! Unterstützt von seinem Partner macht sich Mäx daran, Spurensicherung zu betreiben und selbst einen Erstkontakt mit den grünen Männchen herzustellen ...




Weitere Bände in dieser Reihe:

Mäx & Misty: Wahrsager lügen nicht

Titel: Mäx & Misty: Wahrsager lügen nicht
Alter: Ab 8 Jahren
Verlag/Erschienen: Arena Verlag, 2002
Seiten: 128
ISBN: 3-401-05454-6


Inhalt:
Ein geheimnisvoller Wahrsager namens ZODIAC ist im Ort aufgetaucht und verkauft reihenweise Katastrophen-Abwehr-Beutelchen. Aber nicht nur das: ZODIAC sagt auch noch den Diebstahl eines Marienbilds aus der Kirche vorher! Natürlich setzen die beiden Spezial-Agenten Mäx und Misty alles daran, den zu verhindern ...




Weitere Bände in dieser Reihe:

Die Byte-Girls – Das vierhändige Wesen

Titel: Die Byte-Girls - Das vierhändige Wesen
Alter: Ab 10 Jahren
Verlag/Erschienen: G+G Verlag, 2006
Seiten: 128
ISBN: 978-3-707-40312-1


Inhalt:
Paula, Nele und Amelie haben die Nase gestrichen voll - voll von den Jungs in der Computer-AG, die glauben, dass Mädchen Computermäuse für Nagetiere und PC-Laufwerke für Sportgeräte halten. Genervt beschließen die drei eine Mädchen-Computerprofi-Gruppe zu bilden. Sie nennen sich die Byte-Girls. Als der oberschlaueste aller Angeber, Marvin, Wind davon bekommt, erzählt er den Byte-Girls von seltsamen Ereignissen auf einem alten Fabriksgelände und bittet die drei um Hilfe, die rätselhaften Vorkommnisse zu lösen. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg, um hinter das Geheimnis des "vierhändigen Wesens" zu kommen ...